Tiberius

Neonga Nation
Forum Moderator
Hallo zusammen,

Ihr habt uns in den letzten Tagen und Wochen eine Menge Feedback über Dungeons gegeben, deswegen wollten wir Euch im Gegenzug nun einmal darüber in Kenntnis setzen, warum wir bestimmte Änderungen vorgenommen haben (erster Teil dieser Nachricht) und dann, was wir in Zukunft mit den Dungeions vorhaben (zweiter Teil dieser Nachricht).

Zuerst einmal möchten wir betonen, dass wir die Dungeons auf keinen Fall wieder aus dem Spiel entfernen werden! Wir mögen dieses Feature, trotz der gerade auftretenden "Wachstumsschmerzen". Das ganze ist nun einmal neu für unser Spiel und wir brauchen ein klein wenig, bis es so ist, wie wir und auch Ihr Euch das vorstellen!

Warum die letzten Änderungen und warum jetzt?
Wir haben vor einer Weile einige Tests auf den Live-Servern vorgenommen und sind inkognito die Dungeons eine Weile lang zusammen mit Euch Spielern gelaufen. Ja, genau ... im Gegensatz zu landläufigen Gerüchten spielen wir unser Spiel auch wirklich selber, ohne Cheats und auf den richtigen Servern und nicht nur dem Testserver, so wie "ganz normale" Spieler. :) Dabei sind wir zu den folgenden Schlüssen gekommen:

  1. Dungeons waren zu leicht. Es war sehr leicht Gold-Belohnungen zu bekommen und das auch noch in sehr kurzer Zeit. Wir haben nicht nur einmal das Heroische Kloster auf Gold geschafft und hatten am Ende noch 6 oder 7 Minuten übrig! Ich glaube, Ihr werdet uns zustimmen, dass dies zu leicht ist und das haben wir auch von vielen Spielern gehört. Zusätzlich hatten die Bosse teilweise so wenig HP, dass bestimmte Spielmechaniken gar nicht zum Tragen kamen. Alles in allem: die Dungeons waren einfach zu leicht!
  2. Aufgrund dessen waren die Belohnungen einfach zu gut. Weil man auf Gold-Rang so viel XP bekam und die Dungeons in so kurzer Zeit schaffen konnte, waren wir der Meinung, dass man zu schnell vorwärts kommen würde, wenn wir die Stufengrenze anheben würden und Spieler wären zu schnell wieder auf maximaler Stufe. Es wäre zu schnell möglich nur durch Dungeons auf Max Level zu kommen und das war nicht das Ziel und warum wir Dungeons ins Spiel gebracht haben und deswegen war uns klar, dass wir Änderungen an den Dungeons vornehmen mussten.
  3. Dungeons waren in großen Gruppen zu schwierig. Wir haben bei einigen Runs gesehen, dass es mit sehr großen Gruppen viel zu schwierig war, das Dungeon zu schaffen. Mehr dazu später.
  4. Es gab ein paar Probleme mit einigen der Bosskämpfe, z.B. bei Meghrin oder Benedicta. Mehr dazu später.
Aufgrund all dieser Probleme haben wir uns dann dazu entschlossen, einige Änderungen vorzunehmen.

Das Designziel der Dungeons
Bevor wir jetzt ans Eingemachte gehen, lasst uns zuerst einmal kurz darüber reden, welche Designziele wir bei Dungeons verfolgt haben, sowie was Ihr dazu gesagt habt.
  1. Das Ziel von Dungeons ist es, Spieler zusammenzubringen. Das war schon immer unser Hauptziel und von Eurem Feedback scheint es auch das zu sein, was Ihr wollt. Und das ist, was wir auf keinen Fall verlieren wollen! Eine gesunde Spielergemeinschaft ist für Dungeons und das komplette Spiel eminent wichtig und deswegen sind Dungeons auch eine Gruppenaktivität! Es scheint allerdings, als hätte wir dies mit den Änderungen ein klein wenig aus den Augen verloren und deswegen müssen wir auch wieder ein paar Änderungen vornehmen.
  2. Das Ziel von Dungeons ist es, verschiedene Schwierigkeitsgrade zu ermöglichen. Dies ist der Grund, warum wir Gold, Silber und Bronze haben. Damit Spieler mit unterschiedlichsten Fähigkeiten das Dungeon schaffen können und dabei Belohnungen je nach ihrer Leistung erhalten. Wenn es aber zu leicht ist, Gold und Silber zu bekommen, haben wir dieses Ziel verfehlt. Wir wissen natürlich um das Risiko, dass sich nun einige Spieler ausgeschlossen fühlen, wenn sie es nun nicht mehr schaffen, den Goldrang zu erreichen, deswegen haben wir die wöchentliche Quest eingebaut, die eine Belohnung im Goldrang ergibt. So kann jeder Spieler zumindest einmal pro Woche Gold erreichen. Und um das noch einmal ausdrücklich klarzustellen: Es wird keinen Weg zurück geben zu den alten Dungeons, wo jeder Spieler regelmäßig und ohne große Anstrengung Gold hat erreichen können. Und wenn es Spieler gibt, die die Dungeons nun deswegen nicht mehr betreten werden, weil sie mit allem unter Gold nicht mehr zufrieden sind, dann ist dieses leider so. Dungeons sind konzipiert als ein herausfordernder Ort, wo Spieler den besten Rang erreichen können, wenn sie ans Limit gehen und das wird so bleiben.
  3. Das Ziel von Dungeons ist es, eine zusätzliche Aktivität zu bieten, die sich vom normalen leveln unterscheidet. Die Belohnungen müssen deswegen gut sein. Nicht zu gut und auch nicht zu leicht. Aber auch nicht zu schlecht.

Was wir getan haben, was wir tun werden und warum.
  • Lady Benedicta: Wir haben kürzlich die Mechaniken von Lady Benedicta überarbeitet und auch ein paar Bugs bei ihr behoben. Vor allem haben wir die HP ihrer Doppelgänger deutlich gesenkt, um das ca. 20fache und wir sind mehr oder weniger zufrieden damit, wie sie jetzt ist.
  • Highlord Meghrin: Oh je, mit diesem Boss gibt es wirklich Probleme. Wir haben es letztens selbst mit eigenen Augen gesehen (nach den Änderungen) und wir sind da ganz ehrlich, der Kampf ist fürchterlich. Massenweise Lag, es ist zu hart, es gibt Bugs und es fallen uns noch eine ganze Menge mehr Adjektive ein, die wir hier jetzt nicht nennen können. :) Wir freuen uns deswegen, Euch jetzt schon ankündigen zu können, dass wir diesen Boss komplett überarbeitet haben. Der Kampf wird dann hoffentlich viel einfacher, leichter zu verstehen und kein Chaos mehr werden. Er wird außerdem besser mit der Spielerzahl skalieren und es wird weniger Lag geben.
  • Boss HP: Dies ist wohl die größte Änderung, die wir vorgenommen haben. Die Änderungen waren dabei zweigleisig: Zuerst einmal haben die Bosse viel mehr HP, das hat sicherlich jeder von Euch schon bemerkt, und die zweite Änderung war, dass wir die HP-Erhöhung pro zusätzlichem Spieler deutlich gesenkt haben (von 15% auf 10% pro Spieler). Das Ziel war, dass die Bosse bei großen Gruppen nicht ganz so schwer zu schaffen sein sollten, als mit einer kleinen Gruppe, aber in beiden Fällen sollte es deutlich schwerer sein als vor der HP-Erhöhung. Wir haben hier aber wohl ein bisschen zu sehr übertrieben und wir werden in Zukunft hier wohl noch Anpassungen vornehmen.
    • However, case in point: Maggwood. We did Heroic Red Cloister both before and after the changes. After the changes, this fight was a lot more FUN. Players were hunting mushrooms, working around the debuff, and actually planning strategies. This is a GOOD thing! This is what makes dungeons interesting, versus just blowing through to get a reward then peace out.
  • Wir haben Sprengung entfernt. TDiese Fähigkeit skaliert sich nicht besonders gut mit steigender Spielerzahl. Kleine Gruppen, wo Strategien noch eine größere mRolle spielen sind das eine, aber mit 20+ Spielern wird es nur noch ein Gemetzel, beidem die Spieler nicht mehr wirklich vierl tun konnten, deswegen musste Sprengung gehen!

Die Zukunft der Dungeons
Wir haben von Euch eine Menge toller Ideen zum Thema Dungeons gehört und wir haben auch selber einige neue Ideen.
  • Schwierigkeits-Anpassung. Einige von Euch haben vorgeschlagen, dass wir ein System einführen, mit dem man die Schwierigkeit auf Wunsch anpassen kann, mit sich daran anpassenden Belohnungen. Das haben wir auch selber schon überlegt, aber momentan wissen wir noch nicht, wie genau wir dieses umsetzen können oder werden, aber es ist definitiv etwas, über das wir nachdenken.
  • Dungeon-Währung. Einige von Euch hatten die Idee, dass wir einfach eine Art Dungeon Währung einführen sollten, anstelle Euch direkt Items als Belohnung zu geben. So könnte man sich z.B. die Belohnungen von 3 Bronze Erfolgen sammeln und sich davon eine Goldbelohnung kaufen (nur mal als Beispiel). Das ist eine tolle Idee! Aber auch hier wissen wir nicht, wie und wann wir dieses umsetzen können, aber es ist etwas, über das wir ernsthaft nachdenken.
  • Dungeon-relevante Belohnungen. Eine weitere Idee, die etwas mit der oberen Idee zusammenhängt ist, Euch Belohnungen im Dungeon zu geben, die Euch dann nur im Dungeon besser werden lässt. Auf diese Weise würde man im restlichen Spiel nicht zu stark werden, könnte sich im Dungeon aber deutlich besser schlagen.
  • Dungeons früher zu öffnen. Dies ist eine etwas zweischneidige Sache. Auf der einen Seite wäre es nett, wenn Spieler Dungeons eher betreten könnten, denn es ist ja ein soziales Feature, dass sie noch mehr für das Spiel begeistern kann, aber es gibt natürlich auch Bedenken, dass Dungeons für einen Newbie vielleicht zu schwierig und damit abschreckend wären. Vielleicht wäre dies eine Möglichkeit, wenn wir ein System zur Anpassung der Schwierigkeit hätten. Wir sind uns noch nicht sicher, ob wir dies umsetzen sollten, wir ziehen es aber in Erwägung.

Die unmittelbare Zukunft der Dungeons
All e der oben aufgeführten Ideen werden von uns intern nun erst einmal ausführlich erörtert, bevor wir uns für eine Umsetzung entscheiden. Es gibt allerdings schon einige Änderungen, die wir in unmittelbarer Zukunft umsetzen werden.
  • Highlord Meghrin. Wie bereits angekündigt, wird dieser Kampf in Zukunft komplett geändert werden und hoffentlich dann viel besser verlaufen.
  • Weitere HP Anpassungen. Wir werden einige weitere Anpassungen bei Bossen vornehmen. Dies sollte schon im nächsten Update umgesetzt werden.
  • Weitere Skalierungs-Änderungen. Wir werden uns noch einmal anschauen, wie der Schaden von Monstern bei steigender Spielerzahl skaliert und ob wir dort ein paar weitere Anpassungen vornehmen werden.

Ich hoffe, diese Ausführungen lassen Euch jetzt ein wenig ruhiger schlafen. Wir hören Euch definitiv zu und wir möchten einen Mittelweg zwischen Euren und unseren Vorstellungen finden. Und wir werden Euch auch in Zukunft zuhören, bei Dungeons und auch bei Eurem restlichen Feedback!

-Diet
 

knubson

Mighty Warrior
Characters
Alrik von Balurat
Platform
iOS, PC
Danke für die tolle Auflistung! Dann warten wir mal gespannt auf weitere Änderungen, da Dungeonruns prinzipiell mit den richtigen Leuten echt Spaß macht. Wenn dies selbst mit einem zufälligen Mix aus Spielern möglich ist, wäre das der absolute Hit :)
 

Bluerider

Reader
Platform
PC
Wir sind gerade mit 8 Leuten (nach Monaten) mal wieder die Hallen der Wiederbelebung gelaufen - 7 Große (L95-91) und ein Kleiner (L40) und wir waren schockiert. Mag ja sein, dass die Dungeon mal ziemlich leicht waren - aber so wie sie jetzt sind kann ich nur eins sagen:
Schlüssel umdrehen und wegschmeißen und den Eingang zumauern!!!!!
So etwas Widerliches habe ich in all meinen Jahren in V&H noch nicht erlebt!
Im Einzelnen:
Die Mobs haben zu viel Leben und zu viel Resistenz - da kloppt man drauf rum wie auf Gußeisen und es passiert kaum was.
Korpus heilte sich komplett wieder hoch (kein Templer) - den Buff haben auch einige KGs in Gortrin (diese lila Schlangenlinie, k.A: wie's heißt)
Die KGs hatten viiiel zu viel Leben - fast 6 Minuten für Meghrin ist m.E:. zu lang und die Feuerflächen steigerten sich auch zu sehr - btw. wieso änderten die gegen Ende die Farbe und verursachten noch mal deutlich mehr Schaden?
So ist das Dungeon extrem demotivierend - soll doch auch Spaß machen, der so aber ganz schnell auf der Strecke bleibt.
 
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Glockenfee

Adventurer
Royal Guardian
Characters
Glockenfee / Glöckchen
Platform
PC
Kann mich dem nur anschliessen - war mit Priester dabei und hatte alle Hände voll zu tun. Vor Patch durfte ich da wenigstens mal mitkloppen - ging dieses Mal gar nicht. Dauerheilung war angesagt. Selbst der einfache Mob liess sich nicht runterprügeln. Also bissel mehr an Schwierigkeit wäre ja ok gewesen - aber so ? Das is zuviel des Guten. Da sollte dringend was nachgebessert werden.
 
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